dibujo artístico
Representación del espacio
Una perspectiva es un dibujo que reproduce la sensación espacial. En dibujo técnico (y la representación espacial la estudia el dibujo técnico) distinguimos diferentes tipos de perspectivas.
¿Y qué pasa con el 3D? Tradicionalmente se ha entendido el dibujo/la perspectiva como la manera de expresarnos/generar sensación tridimensional en el papel, o lo que es lo mismo, en el plano. La plasmación de la sensación binocular (usar los dos ojos para ver en volumen real) no se trabajó hasta el siglo XIX y con elementos muy rudimentarios que incluían varias fotografías. Por eso, ningún tratado de dibujo antiguo incluye el 3D y casi ninguno de los modernos. El 3D empieza a tomar importancia con la llegada de lo digital, y se relaciona con el dibujo en la medida que se trabaje en plano para ser percibido después con sensación espacial. A pesar que los algoritmos 3D se fundamentan en la geometría y el dibujo técnico más tradicional, no se incluyen aún en el imaginario colectivo de lo que es "dibujo". Los efectos 3D digitales se pueden imitar analógicamente, pero son complicadísimos, por lo que sólo permiten formas muy sencillas y aún así quedan muy poco naturales.
- Las perspectivas axonométricas: Las has visto en secundaria en tecnología: Son la isométrica, dimétrica, trimétrica, caballera o planimétrica.... Son muy adecuadas para dibujo técnico (Arquitectura, diseño, cualquier ingeniería...) porque son esquemáticas y se mantienen ciertas distancias y paralelismos, pero no imitan demasiado bien la forma de ver del ojo de grandes espacios.
- La perspectiva cónica: Es la que mejor imita la forma de ver del ojo y la que hemos empezado a trabajar en el ejercicio anterior. Dentro de ella podemos distinguir otros dos/tres tipos (según autores):
- 1. La p. cónica frontal - Un punto de fuga (principal): La que hemos trabajado en los dos ejercicios anteriores. Se llama así porque vemos una cara del cuerpo/habitación de manera frontal, y por lo tanto no se deforma por efecto de la perspectiva; se mantiene rectangular. Eso hace que sólo necesitemos un punto de fuga que llamamos principal.
- 2 y 3. La p. cónica oblicua: En ella no tenemos ninguna cara de frente a nosotros, pero podemos ver o no una arista frontalmente:
- Con dos puntos de fuga: Se considera que todas las aristas/cosas lineales verticales se ven de manera frontal, por lo que no sufren deformación por la perspectiva, es decir, se ven paralelas (y mantienen la verticalidad) también en el papel. Realmente esto no ocurre cuando observamos nuestro alrededor, pero como miramos fundamentalmente cosas que se distribuyen horizontalmente, ni nos damos cuenta. Por ello y porque al quitar un punto de fuga con respecto a la siguiente, es más sencilla y resulta la más utilizada en dibujo artístico.
- Con tres puntos de fuga- También llamada aérea por algunos autores, pero no confundir con planimétrica o militar (tipo de caballera que puedes ver en la imagen de inicio): Es la que más se aproxima a la manera de funcionar de nuestro ojo, (no sabemos reproducir la visión binocular en un solo dibujo). En ella nada de lo que sabemos que es paralelo en la realidad se dibuja paralelo, o lo que es lo mismo, todo fugará a algún punto, y como normalmente trabajamos con tres direcciones del espacio (largo, alto, ancho), necesitaremos mínimo tres puntos de fuga. Una vez que se ha aprendido a trabajar con uno o dos puntos de fuga no resulta conceptualmente mucho más complicado, pero sí a la hora de trabajar.
¿Y qué pasa con el 3D? Tradicionalmente se ha entendido el dibujo/la perspectiva como la manera de expresarnos/generar sensación tridimensional en el papel, o lo que es lo mismo, en el plano. La plasmación de la sensación binocular (usar los dos ojos para ver en volumen real) no se trabajó hasta el siglo XIX y con elementos muy rudimentarios que incluían varias fotografías. Por eso, ningún tratado de dibujo antiguo incluye el 3D y casi ninguno de los modernos. El 3D empieza a tomar importancia con la llegada de lo digital, y se relaciona con el dibujo en la medida que se trabaje en plano para ser percibido después con sensación espacial. A pesar que los algoritmos 3D se fundamentan en la geometría y el dibujo técnico más tradicional, no se incluyen aún en el imaginario colectivo de lo que es "dibujo". Los efectos 3D digitales se pueden imitar analógicamente, pero son complicadísimos, por lo que sólo permiten formas muy sencillas y aún así quedan muy poco naturales.