Diseño.
representación del espacio: Isométrica.
Hasta ahora hemos trabajado todo el diseño en el plano, pero el diseño también se aplica a objeto y formas en el espacio, lo que complica su representación y hace necesario unos códigos de dibujo para que cualquiera e cualquier parte entienda lo que se está representando.
Así surgen los sistemas de representación: conjunto de normas de dibujo para desarrollar un sistema. Hoy vamos a empezar con la axonometría (isométrico, dimétrico, trimétrico, caballera). En la segunda parte de los apuntes del bloque 3, comenzados en la primera evaluación, tienes un resumen de los diferentes sistemas.
Con este vídeo se pueden entender por qué tenemos diferentes tipos de isometría, pero nosotros trabajaremos sólo isométrica.
Aquí se explican los coeficientes de reducción, que nos importan poco ahora, pero se ven muy bien por qué los ángulos rectos de los ejes en el espacio no se ven perpendiculares en el dibujo. Mirad sólo hasta el minuto 4:23.
¿Y cómo se usan estos ejes para representar cualquier objeto?
En este vídeo se entiende perfectamente. En la primera parte puedes ver la explicación del sistema (el por qué se hace así) y a partir del minuto 1:50 se ve cómo se dibuja.
En este vídeo se entiende perfectamente. En la primera parte puedes ver la explicación del sistema (el por qué se hace así) y a partir del minuto 1:50 se ve cómo se dibuja.
Y aquí puedes ver un ejemplo completamente práctico de como dibujar un objeto.
Dibujar circunferencias
En el fondo ya sabes hacerlas (es uno de los métodos para dibujar óvalos que vimos con el logotipo para coches), pero hay que saber bien dónde colocar el rombo base.
Ejemplo práctico de realización de una pieza: Él dibuja la circunferencia a un lado para explicarlo (minuto :57), pero se hace desde el inicio en la pieza.
Explicación en otra dirección: Puedes ver que es lo mismo, sólo girando el primer rombo. También puedes aprender otra manera de dibujar los ejes isométricos; en vez de usar escuadra y cartabón utiliza el compás.